手机哥口述《暗黑3》开发史:本想用拍卖行提供便捷体验

Q:为什么在D3中添加更多的储藏箱标签是如此困难。能不能在单人而不是在多人模式下搞个大箱子就好了。

A:我不是一个服务器工程师,所以我不能给出细节,但我知道我们的服务器工程师是非常棒的。挑战在于优化问题?一些架构决策是为了优化我们之前所熟知的游戏的性能,而不是现在的游戏。【原暗黑社区经理Nevalistis在下面补充道主要是服务器上存储的信息要比表明上看起来的多得多】

Q:巫医职业的灵感来源?不朽的后续职业会有巫医么?

A:

D3制作职业很大程度上受到团队认为很酷的东西的影响。艺术家们对巫医很兴奋,所以我们做到了。至于不朽――我不想剧透,但让我说我们的后续的职业发布规划非常棒。

Q:为什么有些技能的冷却从使用开始计算,而有些则是效果过后才计算?

A:老实说,其中一些决定是临时做出的。有时,一旦游戏上线后,你就必须对一些设计决策做出调整,这就是其中之一。如果冷却时间的计算规则在整个游戏中保持一致,那就太好了。

Q:是什么样的反馈让你们做出这样的决策,也就是通过金币/现金购买装扮的吸引力足以将掉落率降低到如此低的水平,以至于许多玩家因缺乏良好的掉落而感到沮丧,尤其是考虑到炼狱中对于装备的强度的要求(特别是第2章)

A:掉率从未因拍卖行而刻意调低。掉率旨在为单人游戏的玩家带来乐趣。这里有一个思想实验。选择任何一个你想要的掉率。现在再引入一个拍卖行,让玩家可以从中买到99.99%的战利品,看看情况会如何。

再进一步扩展思想实验。

发明一个掷骰子游戏。你可以选择任意数量的面(比如6面骰子),也可以掷出任意数量的骰子(比如10个)。所以你掷出 10*6,其总和就代表着物品的想象质量。现在,想象一下你自己在玩这个游戏。每次你掷出一个更高的数字时,把它记下来作为你的新最高分,然后吃一块糖果来庆祝。现在想象一下,有100万人在玩,每个人的最佳结果都被分享出来。

一个人最好的结果是54。其他人掷出了55。普通人的体验是什么?我进入游戏,只有掷出59或60,才能吃到糖果。关键是不管你选择哪个骰子(属性的数值高低或者这些属性有多好),投掷多少次(物品的一条属性),甚至你掷骰子的频率(掉率),大多数玩家都不能获得升级。在理想情况下,每天掷一次3*4的骰子,你掷出的11还是会在第一天被数百万玩家超越。

而尽可能快地掷 8*20(天空中传奇物品如雨下),你会在第一天拿到了 158(甚至可能是 160,因为你通过提高掉率让每个人都尽可能快地掷骰,从而加速向完美物品的移动)。这个问题只能通过增加交易阻力或完全移除交易来解决。

Q:由于技术限制,没有能发布的最棒的部分是什么?过去10年和未来10年,哪个时段更令人兴奋?

A:如果技能的提示可以更新以反映你当前装备所造成的伤害的话,我会很高兴的。现在它就只是说“180%的武器伤害”或其他什么的,因为当初就是基于这样的技术来构建的。很难比较过去10年和未来10年,但我会说暴雪的未来10年非常令人兴奋。

Q:

在第一个D3游戏预告片中,我们看到巫医用蝗虫群给僵尸狗上buff。放弃这种技能交互的原因是什么?

A:蝗虫群和狗之间的互动非常有趣!我们担心在两种特定技能之间创造协同作用会迫使玩家觉得他们总是必须同时使用这两种技能。它仍然是一个完全可行的设计,我们只需要在更多技能之间设计更多交互才能真正让它发挥作用。我们开始探索这条路,但是当我们开始研究符文效果时,每个技能都有 5 个符文,我们将僵尸犬的“燃烧”和“瘟疫”属性改为符文。

我们认为不可能同时维持符文和那些特定的技能交互。这在很大程度上是因为交互是在特定技能之间专门编码的。在暗黑不朽中,我们在技能(例如法师的烈焰+奥术之风)之间存在相互作用,但这是基于一个技能(火)的属性与另一个技能的属性相互作用的。

Q:有没有讨论过基于物品的经济体系?

A:视角放广一些,在游戏设计之外还有常规的经济 - “货币”是有很多属性的。你可以搜索一下,比如耐用性,可识别,稳定,可分割,可运输等等。数字的东西不担心“耐用性”,但确实要担心诸如稳定,可分割和可运输之类的东西。其中可运输是一个很大的问题――你可以持有的货币有上限吗?可识别性也很重要――每个人都同意这种货币保值吗?进入“基于物品”的经济只是意味着你故意不引入一种资源(如金币),它拥有作为可用货币发挥作用的所有必要属性。

我认为决定这样做因游戏而异,以及该游戏的更高级别目标和愿景。对于暗黑3,这不是我们认真考虑过的事情。

Q:

从D3开发的一开始,因普锐斯是否被内部写成下一个“坏蛋”?这是什么时候改变的?为什么?

A:我不能就“意图”或不同叙事想法出现的确切时间发表权威性言论。我专注于战斗和系统,并且有一个团队(包括 Jay Wilson,Leonard Boyarsky,Metzen 和其他人)构建故事,他们做出了这些决定。

Q:游戏发布前几个月,属性系统进行了重做,从更通用的攻击/精准/防御/活力系统切换到特定职业的力量/敏捷/智力/体力系统。你能提供一些背景解读来解释这背后的原因吗?

A:

另一个我之前忘记的系统。有两个问题 1. 有些玩家不喜欢做数学,他们只想选择听起来很酷的东西。攻击,精准,防御和活力听起来不如力量/敏捷/智力/体力 2. 攻击力和活力是直截了当的。它们都呈线性上升,并以易于理解的方式描述了你可以造成多少伤害以及拥有多少血量。

另一方面,精准和防御则不然。它们在引擎盖下被转换为暴击几率和伤害减少――两者都是百分比。问题是当你比较属性数据并以百分比效果增长价值时,你必须通过转换公式来搞定它们。精准实际上是“暴击率等级”,而防御实际上是“伤害减少百分比等级”。

作为一名玩家,这样更难理解和受到重视。玩家看着2件物品并思考“我想要什么,攻击还是精准?” 或“我想要活力还是防御?” 你会摸不着头脑,答案总是“视情况而定”。所以我们放弃了这一点,并转向了你今天所知道的系统。

Q:随着流媒体多年来的发展,如何与内容创作者接触以保持新鲜感?

A:在 D3 的开发过程中,内容创作者不那么重要――那时候我们刚刚有全新的justin.tv(甚至在暗黑3刚开始的时候,YOUTUBE都是新的)。现在我认为内容创作者是游戏成功的伙伴。我喜欢考虑为人们创造令人兴奋的精彩时刻。我们依靠创作者来传达信息或设计意图。我认为现代游戏玩家拥有比 15 年前更大解决游戏后期复杂性的能力,这要归功于创作者。

这是一个重要的合作伙伴关系,因为内容创作者经常知道一些开发者不知道的游戏的疯狂细节。开发人员知道我们构建了什么,我们如何构建它,以及我们的意图。但我们不能像内容创建者那样投入大量时间。

Q:是什么促使团队选择了所做的职业?

A:

带有一丝真相的搞笑回答:野蛮人 - 杰伦喜欢绿巨人;恶魔猎手 - 杰伦也喜欢范海辛中的凯特贝金赛尔;法师 - D2法师 + 第二部哈利波特电影 ;巫医 - Chris Haga 和 Julian Love 喜欢这种氛围;武僧 - 想对圣骑士进行改造,并认为Avatar(动漫最后的气宗,而不是电影)很棒。武僧的发布版本更多地锚定了一个真正的“圣骑士的精神继承者”,所以主要的伤害类型是神圣。

我们避免使用元素类型。在夺魂之镰我们添加了圣教军。圣教军更接近圣骑士,并让武僧自由探索元素攻击。

Q:

D3是设计成游戏即服务类型吗?RMAH 收入是否足够好(或希望足够好)来保证这一点?

A:

D3最初并不是作为游戏即服务设计的。我们做出的许多决定都是针对盒装产品。比如:将测试版限制在13级的决定是因为我们不想剧透故事。如果我们当时考虑的是长久运营服务模式,我们就不会这样决定。

Q:如果给你团队和预算,你会如何将当前的 d3 转变为服务模式?这是你们讨论过的吗?(我可以看到冒险模式和季节性装扮品是其中的一部分)

A:我不再在D3团队了,但D3团队的那些人正在努力工作并且他们很棒。我学到的任何关于运营服务的教训都被用在了暗黑不朽上。

Q:哪个功能最难开发或制作?

A:游戏开发的许多真正困难的部分,如果做的好,对玩家来说是不可见的。比如当帐户创建“正常工作”时。当角色动画播放并且脚不抖时。当镜头让你看到所有动作并且不被遮挡时。

Q:PvP 被放弃的原因?

A:在这里笼统地说-我们所有使用固定模板角色的内部PvP测试都是超级有趣的,直到引入你的真实角色。固定角色拥有设计首先创造出的有趣的能力,然后玩家才能尝试并优化玩法。凭借暗黑3 的广泛技能 + 技能符文 +(后来的)传奇物品,调和6种有趣的技能和对抗的乐趣是一项艰巨的任务。加上视觉噪音,对你的装备会发生什么的混合期望,以及其他开发优先事项(导致了放弃PVP)。

Q:拍卖行诞生的想法是基于更简单的玩家交易方式吗?

A:是的。它来自于研究暗黑2中的玩家如何不得不花费数小时进行交易聊天或求助于外部网站,并希望为他们提供更好的体验。

Q:团队在发售日的压力有多大?

A:发售日本身就是一个庆祝活动。发售周和发售月则是另一回事了……就像在急诊室的分诊。有些人在第4章刷怪了,而其他人甚至无法登录。你如何兼顾这些优先事项?

Q:你同意D3的太多设计是为了解决D2里的明显问题吗?

A:不。游戏产业作为一个整体在发展。每个行业都在玩很多游戏。几乎任何公司的任何团队制作的所有游戏都受到成功游戏的启发,并从以前游戏的错误中吸取教训。

Q:暗黑不朽的开发会比D3+夺魂之镰的开发更加紧张和沉重吗?

A:制作游戏是很难的。这两个项目都是紧张而沉重的,但方式不同。

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