乘着暗黑3纪念十周年的机会,全程参与了暗黑3开发的成哥Wyatt Cheng在推上回答了不少玩家关心的幕后开发问题,尤其是很多玩家关心的背后开发理念问题,阐述了设计者对于很多重要问题的思考理念,让你对暗黑3的开发历史有一个更好的了解。小结如下:
Q:技能树和技能符文在发布前(测试期间)进行了大量重做,简化技能的决定是如何做出的?技能树是D2中的一个标志性功能,很难理解为什么将其移除。
A:技能符文在暗黑3大部分开发时间里都是作为物品存在的。改为等级解锁有很多原因,但我会强调最重要的一点:我们在内部游戏测试期间确定玩家没有获得足够的升级奖励。在暗黑2中,你每次升级都会获得属性点和技能点――这让升级变得非常令人兴奋。在暗黑3中,当你升级时你得到的是――什么都没有。
Q:给所有精英怪群设置暴怒计时器的目的是什么?看到它们后来是如何被删除的,你现在对这个概念有什么看法?不是对于今天的 D3,而是回顾一下它们对于原版D3的影响
A:哦,暴怒计时器!我已经都忘记了。好吧,这些完全是我的错。从广义上讲,有两个主要方面决定了玩家击败敌人的能力。伤害输出和生存能力。在暗黑3中,玩家可以通过自定义选择(装备,技能选择等)来控制他们的角色有多少专注于伤害以及有多少是生存能力。为了让游戏变得有趣,并且为了让物品体系变得有趣,重要的是这两个方面都受到玩家的重视。
通常发生的情况是玩家尽可能优先考虑伤害,直到他们真正需要时才考虑生存能力。这就是暴怒计时器的用武之地。没有暴怒计时器,随着游戏难度的增加,玩家可能会(并且很常见)会做以下两件事中的一件:他们要么完全忽略防御,提高他们的伤害输出,并依靠玩家的技巧来避免敌人的攻击来击败敌人(比如发布最初几天中的第2幕中的恶魔猎手)或者玩家将提高他们的生存能力并让怪物需要更长的时间才能杀死。
暴怒计时器是针对第二个情况的解决方案。如果正常的游戏方式是用你的伤害换取生存能力,那么游戏就不那么有趣了,但是敌人需要30分钟才能杀死。暴怒计时器旨在“将玩家从自己手中拯救出来”。另外,经过30分钟的艰苦战斗击败一个难缠的敌人感觉很棒。这听起来很不错。但当你整天都这样玩游戏时,它就不那么有趣了。那么――如果这一切都是真的――为什么暴怒计时器最终被移除了?在游戏末期,暗黑的关键不是关于你是否能打败某样东西,而是关于你如何有效地打败某样东西。
即使玩家可以花 30 分钟与某个怪物战斗,但如果这不是获取装备的最有效方式,他们也不会这样做。魔兽世界团队的Morgan Day在发售之前热情地试图告诉我这一点,但我愚蠢地忽略了他。
Q: 我一直很好奇护身匣系统,你能说说一些关于它的概念以及它有哪些优点/缺点导致它从游戏中移除?
A:护身匣系统最初是作为D2的护身符迭代而设计的。护身符有什么好的地方?更多物品让你的角色更强大,在选择你想要关注的属性方面有很大的灵活性。(对某些人来说)护身符有什么坏处?填满你的背包,这样你就不得不在背包里玩过多的俄罗斯方块。所以我们的答案是护身匣,一个可以容纳9个护身符的专用地方。我们还制作了一个护身符的迷你游戏。
也许它们会有颜色区分,匹配的颜色会产生额外加成。也许会有一些链接的模式可以获得额外奖励。当我们接近发布时,我们永远无法摆脱那种很数学的感觉。我们尝试制作的迷你游戏越有趣,那些数学不感冒的人就越觉得他们必须访问外部网站来为他们“搞定”最佳解决方案。更糟糕的是,在各种小游戏机制下,当你发现一个新的护身符时,你有时不得不停下来重做你的整个配置。
内部测试人员要么完全忽略该系统,要么发现它非常乏味。我们也反其道而行之,试着把它变成一个单纯的9个护身符,没有相应的奖励。这实际上是成功的。但后来感觉就像 9个额外的物品槽,没有足够的个性。我们为了控制规模而砍掉了它。我仍然会回想起那个护身匣系统。如果我们当时有一种持续运营服务的心态,而不是立刻砍掉它,我们可能会把它做成一个需要重新审视的东西,作为发布后的功能。
Q:关于PvP的实验。测试了哪些概念和/或哪些想法。专家模式pvp的最初目标是什么?
A:我们在内部测试了很多模式。我们有 - 一个有 4 根柱子的竞技场 - 一个带有塔和小兵的 MOBA 风格的3通道地图。
- 一名玩家作为boss来对抗4名英雄 - “敌对赏金”模式,你正在做赏金,但野外会开启PvP【最后这个模式已经做出来了就要放到嘉年华上讲,最后时刻遭砍】
Q:巅峰系统起源于D3,现在延续到不朽和D4。它是计划中的D3功能吗?当初它似乎是给希望在60级后做更多事情的玩家做的。不用说,从那以后它对游戏产生了深远的影响。
A:巅峰系统不是最初的D3设计的一部分,直到发布后我们才意识到我们需要它。我们在D2和D3之间所做的更改之一是将等级上限从几乎不可能达到的99级降低到非常容易达到的60级。我认为我们当时并没有完全理解该决定的严重性。
一旦你突然达到60级,游戏就变得不那么有价值了。因此,在发售后不久,我们开始讨论确保玩家仍然有理由想要获得更多的经验。当我们讨论巅峰系统时,我们意识到它可以解决第二个问题――由于维修成本的影响,当你坐下来玩暗黑3的时候,有时会发现自己在游戏结束时比开始时更退步了!你坐下来玩,找不到新的物品,并损失100,000金币。
从进度的角度来看,你根本就不应该坐下来玩。所以现在我们需要确保可以获得经验(并且没有死亡经验损失的系统)。现在我们知道我们想要一个巅峰系统,这样大家就可以对经验系统感觉良好,获得更多等级,并且总是在打完游戏时感觉自己已经有所进步,但是巅峰会给你什么奖励呢?那就是 Magic Find 和 Gold Find了。MF 和 GF 在游戏中造成了各种各样的问题。
你必须在使用优化奖励的装备和使用让你的角色更强大的装备之间做出选择。在队伍中,则有玩家穿着 MF和GF的装备抱其他玩家的大腿。所以我们分析了玩家可能获得多少MF和GF,我们得到了一个在 250%-280% 范围内的数字。所以当 巅峰系统出来的时候,我们说现在有 300% MF 和 GF 的上限。这不会影响到任何人,因为它高于理论极限。
然后我们进行了设置,因此每次你获得巅峰等级时,您将获得 3% MF 和 3% GF。达到巅峰100级的玩家将摆脱他们之前所有的 MF/GF 装备,这将使用“buff 而不是 nerf”的方法来完成。
一举两得!
Q: 在D3的开发过程中,你做出哪些开发决定或调整,在当时感觉风险很大,但最终确实奏效了?你认为未来的暗黑破坏神游戏应该引入你所做的东西吗?
A:当初的娜塔雅套4件奖励,每秒给予2戒律。
由于一个bug,它在推出的时候是每秒给予2点戒律而不是当初设计的0.2点/秒。所以,玩家们立即开始收集这些套件。这与当时的所有其他套装奖励和传奇物品完全不同。我们在内部就是否应该很快对其进行热修复削弱,还是让子弹飞一会儿进行了激烈的争论。最终我们选择保留了它,因为此时有些玩家是会花费真金白银来获得这些物品的。
在那种情况下削弱一个物品将是灾难性的。Travis Day 和 Andrew Chambers 说:“嘿,你知道玩家总是说只要增强其他所有东西来跟它匹配就好了。为什么我们这次不真的这样做呢?”。(请注意,从不削弱和总是加强来匹配强度实际上并不是超长期的好策略,但在这种情况下这是正确的选择)。所以这预示着我们今天所知道的传奇物品设计的开始。
Travis说“让我们把2点戒律/秒当作一个起点”,然后他扔下一个王炸说“皇家华戒 - 将获得套装奖励所需的套装物品数量​​减少 1”,这完全让我大吃一惊。
1. 给玩家有趣的玩具是可以的 2. 特别是对于暗黑破坏神,稀缺性。
拥有一些比其他传奇物品更强大的传奇物品是可以的,只是让它们更稀有/更难获得就好了。
Q:彩虹关是否是真的是开发者对游戏过于卡通化的批评的直接回应?另外,从组建团队到发布,D3的制作花了多长时间?
A:彩虹关的出现是由于内部讨论了对于彩虹出现在游戏中的评论。就在你穿过苦难之地的一座桥时,我们有一道由河流的薄雾创造出来的彩虹,因为――你知道,这就是光的作用。随之而来的是一场关于暗黑破坏神是否有彩虹的内部争论。也就是“失去所有希望的哥特式黑暗世界”与“如果你要拯救世界,你需要值得为之奋斗的美景”之间的对撞,或者还有一点“呃……物理定律?”在里面。
在那场辩论中,我们一位才华横溢的环境艺术家 Pete 绘制了暗黑破坏神 3 的彩虹图像,团队认为这太棒了,我们不得不把它变成一个可玩的关卡。
Q:你最喜欢的哪些功能没有出现在最终产品中,或者发生了显着变化以至于或多或少被视为不同的功能?
A:这个很好回答 - 一个多人的主城。暴雪北方有关于主城的讨论。我认为 Brevik 之前已经讨论过这个问题。当你实际评估生产计划中这一功能的成本时,很难证明制作主场的成本是合理的。但是当一个多人主城存在时,它会让世界感觉充满活力和真实。在去年的第一次暗黑不朽技术alpha测试中,许多玩家评论说暗黑不朽的感觉有多么不同,因为威斯特玛是一个你可以看到其他玩家跑过的城镇。
Q:回顾最初的炼狱难度,最终的削弱和平衡只是后来引入了 Monster Power 10(我记得这比最初的炼狱要困难得多)。是否会因为玩家的构建而进行短期的削弱和平衡调整
A:我从中学到的游戏设计经验之一是,当你提供难度设置时,让玩家能够为自己选择合适的难度设置是非常重要的。事后看来,这是显而易见的。最低难度需要针对最差装备的最不熟练的玩家。最高难度应该是装备精良的高技术玩家。希望我们能就此达成一致。那么这中间应该设置有多少难度阶梯呢?只是“凭感觉吗?” 多少个适合现在的UI?你能想出几个有趣的难度名字?你认为多少是普通玩家可以接受的?事实证明,你所需要的正确的数字,是让玩家不会在两个困难等级之间感到束手无策。
更糟糕的情况是,难度N太容易了,但难度N+1却非常困难,以至于游戏变得无趣或绝望。这取决于你在那些低级和高级玩家之间的角色强度缩放。
一旦我们理解了这一点,我们就引入了 MP 1-10,然后它在夺魂之镰中演变成 Torment + 大秘境系统。
Q:暗黑破坏神系列主要是线性叙事,d3中有过其他各种叙事体验的努力和想法吗?
A:我们在暴雪北方多次试验了“天使/恶魔”影响系统,并在尔湾重新启动项目时再次进行了试验。想法是你在故事中做出的选择会影响你的角色和角色的进度发展。我们深受星球大战:旧共和国武士的启发。玩家可以选择走光明和黑暗两条路线,这想法对我们来说非常有吸引力。这个想法产生了很多积极的很酷的东西,我们非常兴奋。它被砍掉有三个原因(并非全部),其一,并非所有玩家都对阅读使善恶选择有意义所需的所有对话感兴趣。
其二,玩家经常会定义“总是好”或“总是坏”,所以你最终不会得到一个有很多细微差别的游戏,你只是让玩家越来越多地倾向一侧或另一侧。这对于单次通关来说很好,但对于重复通关来说不是很好 。
其三,我们试图将游戏机制与这个系统联系起来。比如 - 你必须有 50 个恶魔点才能解锁 X 技能或装备 X 物品。这使玩家的构建选择与玩家的幻想不一致。你做出的选择与你想玩的构建是相互冲突的。经常玩暗黑破坏神的玩家类型倾向于优先考虑他们想要玩的构建。为了构建当你做出自己不喜欢的对话树选择时,这便会导致不协调。
Q:斯科沃斯群岛有概念美术,还有泰瑞尔和罗拉斯的对话,我们在D3中是否可以访问这个地方?
A:我爱斯科沃斯。当初Peter Lee那幅令人惊叹的美术画作就挂在暗黑3团队区域的走廊上。是的――我们绝对想去斯科沃斯。在创造性工作中,最好的做法是把比你需要的更多的想法放在桌面上,然后根据你的需要一直砍到最支持你想法的那一个。无论是职业的技能,故事的创意,还是写一本书――更广泛和也更容易精简。以斯科沃斯为例,除了在故事中找到合适的位置外,其中一个原因(我会强调这只是原因之一)是因为视觉效果让人想起Titan Quest。
在当时我们正在决定是否从D3中砍掉斯科沃斯,Titan Quest就是那时最新的等距视角 ARPG。我们在视觉上觉得它们太相似了,我们在其他地方有更好的机会。我希望暗黑破坏神系列有一天能够再次探索斯科沃斯。
Q:团队对等级上限满意吗?70级在我第一次玩的时候感觉很奇怪
A:推出时的等级上限时60!事实上最初它的上限是99级(就像暗黑2一样),但我们在开发过程中将它降低到60,以更好地匹配区域的节奏,并期望在战役结束时达到60级。
Q:开发团队在发布时是如何确定核心游戏难度背后的设置和数值?使用了哪些指标?游戏的“难”更多是一种设计理念,还是根据内部测试的结果,更偏向于“这才有意义”的决定?
A:游戏的“难度”很大程度上受到了魔兽世界中流行副本的影响。直到发布后,我们才意识到野外世界(第 1-4 幕)不是放置“超难内容”的正确位置。因此在夺魂之镰中引入了诸如大秘境之类的系统。
Q:在暴雪嘉年华期间,我记得杰伦说过类似“我们不会削弱炼狱”之类的话,这种情况在发布后持续了大约3周的时间。里面发生了什么?让玩家为维修支付如此多的金币背后的想法是什么?
A:我们意识到炼狱的极端难度缩放并没有让游戏变得更有趣。乐趣来自于高效和重复地刷内容,而不是来自于击败一次非常困难的挑战。(两者都可以很有趣,在这里只是笼统地说)我们在发布后很快意识到玩家已经打通了炼狱,但这并不好玩。因此,我们迅速转向尝试让重复刷怪变得更有趣。至于维修费用――这只是一个未经检查的假设。
当时的传统观念是使用维修费用控制你的金币经济。这是错误的,良好的经济设计要比这要复杂得多。
Q:我很想知道你如何分析D3,分解关键问题并在夺魂之镰里彻底扭转局面。
A:
这是一个巨大的话题,但没有什么灵丹妙药。对于夺魂之镰的游戏开发与其他任何地方的开发方式类似。收集来自社区和团队的反馈。列出所有主要问题。列出理想的目标。集思广益,列出解决方案。我们有一个巨大的 Excel 文件,它对所有解决方案的想法进行了排序。评估每项举措解决问题的程度。添加开发者的直觉。衡量每个功能的成本,在某处画一条线,并尽可能多地实现。
Q:如果你可以回到 d3 开发过程中的任何时间点并在人类不知道你的情况下改变一件事,那会是什么以及为什么?
A:我会认真评估我们是做盒装游戏产品还是定期发布内容补丁的游戏。发售时是一种然后由于玩家的期望而转移到另一个类型是很痛苦的。我们在暗黑不朽中会采用不同的做法。
Q: D3经历了多少次迭代,才得到发布时看到的产品?最后一次迭代花了多少年的开发时间?
A:无法真正计算“迭代次数”。迭代发生在宏观和微观层面。在超级宏观层面上,暴雪北方开发了2个版本的暗黑3。然后在暴雪北方关闭后,我们开始开发你今天知道的版本。
Q : 1,曾经计划过使用鞭子作为职业武器的职业么?2,你有没有想过添加模组支持?3,我真的很喜欢星际2的诺娃任务。 D3 是否可以为新的职业 + 支线故事添加付费DLC?
A:
1, 是的。
2,是的。话虽如此,对于像暗黑3这样的游戏来说,支持模组是一项巨大的投入,并且有可能在许多其他技术和设计挑战中使社区分裂。
3, 这要问现在的D3开发者!
Q:你在夺魂之镰之前学到的最关键的东西是什么,它影响了所有进一步的设计?
A:我不知道是否有一个“最关键”的东西,但我会说几个有意义的东西。玩家不喜欢被削弱,他们喜欢被加强。每个人都说他们可以接受削弱,直到它发生在你心爱的构建上。即使在PTR上放一些东西然后“削弱”它也被视为削弱和伤害。
Q:原版暗黑3的游戏后期玩法是什么?开发者希望人们不断重复刷哪些内容?
A:当初暗黑3的游戏后期玩法是模仿暗黑2的方式――刷剧情的各个部分。