评分:8.7
优点:C-like模式与战棋结合的创新玩法;精彩的背景与剧情设定;优秀的美术设计
缺点:对肝度要求有点高
推荐人群:二次元爱好者,战棋/策略类手游爱好者
“We light the sun in a newer world.”
2013年4月,田中谦介带领着他的同人社团C2机关开发了一款军武拟人题材的游戏《舰队collection》。或许是乘上了军武X萌娘题材动画《强袭魔女》热播的东风,或者是唤醒了平成御宅们心中对于旧时代IJN(即日本帝国海军,Imperial Japanese Navy)的特殊感情,《舰队collection》一经推出便成为了现象级的游戏,同人创作铺天盖地,一时间风头无两。就像《黑暗之魂》和《rogue》一样,《舰队collection》的火爆也催生出了一种新的游戏类型,即C-like游戏,像之后的《刀剑乱舞》《御城project》也都属于此类。但是我们今天的主角不是《舰队collection》,而是在一海之隔的中国市场里,乘着这股C-like风潮而来的《少女前线》。
战棋与C-like模式碰撞出的火花
熟悉此类型游戏的玩家肯定知道,C-like类型游戏其核心内容大致相同,即图鉴收集为主(建造与打捞),加上一定程度的经营与角色养成元素(出击/后勤与角色的强化培养),细分下来还有出击与后勤管理、四项资源用于出击与建造(抽卡)等特征。在游戏的主题方面则是以“后勤与战斗之间的联系”为重点,带有一些模拟战斗游戏的影子。而《少女前线》在原有的《舰C》的基础玩法上进行了改动。田中在访谈中提到《舰C》强调的是“后勤与战斗之间的联系”,提督更多的是负责后勤资源的调度而非真正地参与前线的战斗,因而《舰C》的战斗部分完全是不可控的。而《少女前线》中玩家“专职负责后勤”的设定被削弱,游戏创新性地将C-like模式与走格子战棋的策略玩法结合起来,玩家所饰演的“指挥官”一角既需要负责统筹后勤调度,也需要在前线指挥战斗来影响单局游戏的走势。
众所周知,《舰C》因为其战斗部分完全不可控因而在推图过程经常有舰队走入错误点位而导致攻关无法完成的情况,一般称之为“沟”,而《少前》将战斗部分交由玩家自行指挥,战术小队的行动方向,路线设计甚至战斗内的人员技能释放和位置变更都是可以由玩家自行判断与操控,如何降低战斗损耗并提升战斗效率是除了角色培养之外另一个重要的内容。将需要堆量来肝的游玩成本转嫁到玩家的操作上,相比《舰C》太过pro且看脸的“历史考据式过图”,《少前》对普通玩家(与脸黑玩家)明显更为友好。
战斗之外,后勤的部分也是必不可少的。在这方面《少前》比较完整地借鉴了《舰C》的模式,在游戏中玩家可以自由分配四项资源以及资材来尝试获取新的角色,也就是进行所谓的“大建”,四项资源会随时间自动回复或者是玩家进行后勤工作来获取。对于已经获取的角色玩家可以通过升级强化改造等来提高其战斗效率。其实这部分说白了就是一个类似于模拟经营与角色培养相结合的游戏模式,玩家在确保资源足够维持游戏进行的同时培养增强角色实力,最终培养的成效体现在战斗中。
但是仅凭如此简单的系统,《舰C》《少前》这类游戏是如何留住甚至俘获宅男们的心呢?我们在下文进行分析。
优秀的美术设计
如果把游戏玩法比作人的脊椎,那么美术设计就是人的外表,而对于《少女前线》这种以二次元人群为主要目标的C-like类型游戏来说,在美术与角色设计方面的品质就显得尤为重要。《少前》的界面与UI设计在我看来是相当出色的:UI采用了同一的准扁平化设计,去除了冗余繁杂的装饰效果,充满设计感的icons图标与中英文的简单结合既保证了交互内容清晰明了又贴合了游戏的科幻主题,部分借鉴《舰C》的排列模式,做到类似功能的集中有序排布也在保证了操作的简洁直观的同时契合了目标用户群的行为习惯。
作为一款二次元类型手游,漂亮的角色和人物设计自然是相当重要的。(试着想象一下用《卡德洞窟》的画风与动漫美少女结合?)《少女前线》的一部分相当用心的角色设计是其亮点之一,举个例子:游戏中的战术人形李恩菲尔德,这一系列的步枪是18世纪由詹姆斯?帕里斯?李设计的李氏枪机结构和恩菲尔德皇家兵工厂制造的枪管结合,因此这位人形的服饰设计中外套和衬衣都是根据十八世纪的英军军装进行再设计,绶带也是结合了英国国旗上的蓝红白三色来设计。每位人形除了立绘还有二头身的Q版形象搭配各不相同的各种动作,如此细致的设计能给玩家带来惊喜,也足以证明《少前》在美术方面的用心之深切。
无数个世界中的少女们
我们在上文提到了,C-like类型的游戏它的游戏核心其实是非常简单的,即使有创新如《少女前线》将战棋与C-like模式结合起来以提升可玩性,也终究是敌不过那些正统策略游戏如《文明》之流“下一回合”的魔力的,选择以手游(页游)的形式来承载游戏的主要内容就意味着它在体量和游戏内容上注定无法与那些大作相比较,而其主打二次元的风格又在其面对的主要目标人群方面有所局限,因此游戏制作者就需要在游戏的内容与内涵上下更多功夫来吸引并留住玩家。舰C选择了一条硬核的路线:还原历史。依照历史来设计关卡与舰娘的形象,让玩家自发地组建社群进行交流从而获得更深的沉浸感。而《少女前线》则建立了一个庞大的科幻+后启示录世界并在此基础上设计了一系列跌宕起伏的剧情:未知力量的发掘又一次引发世界战争;AI对人类的叛变;尘封旧事重现、阴谋与背叛......而战术人形们的形象也经由剧情得到丰满。
甚至还有一些别出心裁的小设计:每件人形装扮之后隐藏的小故事;在节假日人形们发给指挥官的邮件与短信;依据原型枪械的故事设计出独一无二的战术人形性格......每个设计都让人觉得她们似乎是真实的鲜活存在,给玩家以亲身参与故事其中的临场感。在二次元类型手游充斥市场的今天,画出一堆漂亮的妹子是轻而易举的,然而要塑造一个有血有肉的人物,讲好一个故事却没有那么容易,而《少女前线》做到了,这也是《少女前线》如此令我着迷的原因之一。
“肝...肝不动了”
为了保持游戏内活跃玩家的数量运营通常会定时推出活动来提供游戏主线之外的内容供玩家游玩,比如《舰C》通常一年有春夏秋冬四场活动,可以获得限定舰娘以及装备,在大型活动的间隔还有一些轻松的小型活动,持续时间长进入门槛低萌新也能完成。与之相比《少女前线》的活动就显得相当繁多,除去一年几次的大型剧情活动之外,其余的大部分时间都被其他小型活动填满,举些最近的例子,《少前》3月份开启了刷BOSS的复活节活动,在奖励兑换页面尚未关闭的情况下又开启了与《DJMAX》联动的剧情活动“荣耀日”,紧随其后的是完成任务积攒点数领取奖励的活动“暗影密令”,6月10号结束“暗影密令”11号又上线了端午节活动“粽日大作战”。《少前》的活动密度可见一般,而且活动形式比较单一,前文提到的复活节活动和端午节活动其形式都是一样的(刷BOSS拿活动素材换奖品),此外还有“战役胜利情况下挑战任意战役关卡100次”这种单纯堆量堆时间的活动任务。许多新玩家实力资源有限难以完成部分任务,而对于那些堆量的任务连老玩家都会感觉到头疼。太过密集、活动形式相对单调以及对肝度的高要求,《少女前线》在活动方面对于大多数新玩家以及(像我一样的咸鱼)休闲玩家都不太友好。
总结
《少女前线》诞生于《舰队collection》的浓荫之下,但是并没有将自己局限于《舰C》的固有模式,而是在这股C-like游戏的风潮中走出了自己的独有的风格,展现出了一款高品质手游应有的素质。尽管它太过密集的活动对于新人并不友好,但是我还是希望能有更多新指挥官能够加入格里芬&克鲁格,在新世界的废墟上点燃新的光亮。