大小:200.00 MB
类别:其他游戏 系统: ,win
语言:简体中文
《WILL:美好世界》是一款非常令人期待的国产独立文字类型游戏,玩法独特新颖,玩家在这款游戏中扮演上帝的角色,聆听众人的心声,你可以将这些渺小的人类发生的事件随意改变,掌控他们的喜怒哀乐!
《WILL:美好世界》(WILL: A Wonderful World,下称《美好世界》)是一款玩法奇怪的剧情向文字解谜游戏。你在这款游戏中将扮演“神”,收到来自人类倾吐烦恼的信件,将信件内容的顺序打乱,重新排列,以改变已发生过的事实。
曾经流传过一个都市传说:
在深夜,将烦恼写在纸上,默念“神啊帮帮我”,神就会收到这封信。
这些信来自不同国家,有着不同职业的人。
他们也有着各式各样令你意想不到的烦恼――
希望和女神在一起的单恋宅男……
希望去死的失意画家……
希望和上司好好相处的正义小警察……
希望摆脱命运枷锁的倒霉女……
希望每天只要有吃有喝就行的流浪猫……
神是善良的,总是做出最好的选择。
然而,对人类来说,什么才是最好的选择?
假如真的有这样的神,世界又将会变成什么样?
游戏幕后 Behind the Game
我们特别喜欢一本叫《深夜食堂》的日本漫画,这部漫画的主人公经营着一家只在深夜到凌晨营业的小饭馆,来这里吃饭的是各种职业不同并且职业很奇怪的人,他们在这里吃着饭,跟别人讲述自己的故事。受到这本漫画的启发,我们也想做一个玩家可以帮助不同的人解决烦恼的游戏,这就是《美好世界》的源起。
改变人的动作的先后顺序、改变天气环境、将一个人说出的话变成另一个人说出的话、互换两个人的血型……和多数“基于选择”的游戏不同,在《美好世界》中,你所改变的不是主角的主观意愿,而是已经发生的客观事实。你,是能够逆天改命的神。
每一关都有多个结局,上百上千种可能的排列组合都会对应合理解释的结局,开心的、悲伤的、逗逼的、凄惨的……打出特定结局可以继续进行剧情,但其它结局的情节可以帮助你还原事情完整的真相。
游戏中将会出现饱含各种奇怪烦恼的大量信件,你需要用“神之力”去解决他们的烦恼,并发现隐藏在这个世界背后的故事。
设计这款游戏的过程中最难的部分就是结局的安排。学过排列组合的同学都知道,伴随着自由元素的数目增长,组合的数目是会爆发式增长的,例如左右各有两个白字块的双列关卡的自由元素的数目是5,那么可能的组合数就是120个,如果自由元素达到7个,那可能的组合数就有5000个左右!!目前游戏中大部分的关卡的自由元素数都不少于5个,也就是说每个故事玩家所选择的答案都有上百种甚至上千种可能!!
也许有人会说,用打分制吧,根据分数高低来判断是什么结局。然而,对于语义系统来说,打分制是完全行不通的。最终我们设计了一种方案可以将所有的排列组合根据逻辑进行分类,并为每一类组合安排结局,保证所有可能的组合都被安排了合理的结局。
任意门游戏 4D Door Games
我们是几个在游戏圈摸爬滚打了很多年,终于开始自己做游戏的狂热游戏爱好份子。我们在 2015 年底聚在一起,于北京成立了工作室,这里有白金奖杯男,吃奇怪东西男,肚子老痛男,以及一只不睡觉的设计狂魔。《美好世界》是我们的第一部作品,希望 Steam 上的大家能够喜欢。
美好世界steam游戏一放出消息就吸引了不少玩家的目光,毕竟题材真的很新颖,而且有一定的深度,有挖掘性,新世界的卡密啊。
但是不知道怎么了,一直都没有新消息,说好的2016发布,并不能发出来,而如今已经2017三月了啊,只能说继续期待吧。
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游戏的音乐和画面水平没得说,超过了平均线,可能离一流尚有一些差距,但考虑到这是一款8小时左右体量的国产游戏,质量已经算是上乘了。
唯一令我较为怨念的是游戏的结局设计。很多人物的故事更像是戛然而止(我不知道是不是因为我没打出真结局)。游戏本身好像更想要凸显这些故事的精彩程度,越是到了后期,每个人物的生活好像都变得非常牵强了,也许正是玩家一直在改变这些故事才会导致这样的结果吧。
总的来说,WILL是一款元素颇多的文字解密游戏,各项素质在我见过的国产独立游戏里面可以说是第一流的了。但在文笔和世界构造上,任意门团队还有非常大的成长空间。希望在以后的时间里,能看到你们拿出更加优秀的作品出来。
《WILL:美好世界(A Wonderful World)》中文宣传视频
这个世界虽然使用的是现实中的名字,制作组的重心却并不在勾勒这个世界如何如何上,虽然事情说起来是发生在地球上的,但这个世界却更像是从各种媒介经典作品中继承下来的一个幻想国度。制作者显然更重视发生在角色身上的情节,游戏主要着力于刻画他们身上携带的情感,从而成功创造了一个个总能让人找到些既视感但又与自己记忆中那些熟悉的人物不同的独特角色。
既然没有那么多的脚本经验,强行创造一个大而空的设定撑到最后只能暴露自己的缺点,WILL选了一条最可行的路子,游戏虽然使用了很多现代故事常用的元素,但不刻板,塑造了几组发生在不同时间地点的故事,再用游戏的独特机制把他们串起来,构造了这样的一个精彩世界。
说到机制,这也是我之前在其他地方说过的这款游戏的独特之处。通过改变事情发生的顺序,发生的人,你可以逆转这些相关故事的结果,从而构造出更完美的结局。大部分时候你要交换两个人发生的故事片段,但也有的时候只有一个人,还有要同时调整三个人物的时候。因为情节逻辑的原因,游戏中会出现一些对交换行为的限制。有些地方也不可避免的会出现逻辑硬伤,但总体来说游戏在进展过程当中并没有被交换本身所困住。
如果要说游戏进展设计上的欠缺,可能还是在一些关键分歧点上游戏缺乏足够的提示。虽然作者大部分时候都把关键信息用橙色字标注出来了,但根据我和朋友的游玩过程来看,作者可能还是有一定程度上陷入设计者陷阱的。
由于WILL的逻辑普遍隐藏在文本里面,一旦玩家对这种找逻辑的形式感到疲倦,就会进入冗长乏味的试错阶段,而试错这件事本身,即便给了你正确的答案,也不会让玩家感到有多少正反馈。在剧情后段到了想要推进发展就必须更改某些事件的前置条件,游戏的逻辑使用到这种跨文本的人物联系的时候,就更容易让玩家有卡关的感觉。但一般只要玩家老老实实选择普通难度且认真阅读文本的话,出现这种情况的次数不会太多,游戏体验还是相对比较流畅的。